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Rencontrez trois femmes défiant les stéréotypes de genre dans le jeu vidéo

Poornima Seetharaman, qui a travaillé avec certains des plus grands noms de l'industrie du jeu en Inde, a l'intention de créer de l'espace pour la prochaine génération de filles et de femmes dans le jeu. Illustration photo : Poornima Seetharaman

Poornima Seetharaman, qui a travaillé avec certains des plus grands noms de l'industrie du jeu en Inde, a l'intention de créer de l'espace pour la prochaine génération de filles et de femmes dans le jeu. Illustration photo : Poornima Seetharaman

"Les femmes sont considérées comme des outils ou des matériaux ménagers", explique Monica Mensah Yawa, une joueuse de jeux vidéo compétitive de 22 ans au Ghana. "Donc, quand nous nous intéressons à la technologie, il est difficile pour les gens d'accepter cela."

Monica est membre du club d'esports Play Province et représente l'équipe dans des compétitions locales et internationales dans des tournois réservés aux femmes et mixtes. Elle joue de manière compétitive depuis une décennie et aspire à créer du contenu en ligne et à développer un public qu'elle peut inspirer.

Mais elle dit que de nombreux obstacles se dressent sur le chemin, comme c'est le cas pour de nombreuses femmes et filles qui veulent un accès égal aux espaces en ligne.

Selon données récentes des Nations Unies, les jeunes hommes des pays à faible revenu sont deux fois plus susceptibles d'avoir accès à Internet que les filles.

Cet accès inégal empêche les filles de socialiser, d'apprendre et d'accéder à des opportunités - et s'applique largement, de l'utilisation d'appareils mobiles pour rechercher leurs droits à la participation à des communautés de jeux virtuels.

« [Les gens] disent : 'Ce n'est pas votre espace. Retournez dans la cuisine. Faites ce que font les femmes », se lamente Monica.

"Le patriarcat ne s'évapore pas à 18 ans"

Des adolescents de Rangpul, au Bangladesh, assistent à une activité de groupe Tipping Point. Photo: SOIN

Au cours des dix dernières années, cela a été le type de norme sociétale et de genre que CARE Point de basculement a essayé de changer, car les conséquences ne sont souvent pas seulement un manque d'accès aux jeux - elles peuvent être beaucoup plus graves.

Le mariage des enfants, qui fait qu'une fille sur cinq dans le monde se marie avant l'âge de dix-huit ans, devrait augmenter, selon l'ONU. En raison de l'augmentation de la pauvreté et des inégalités résultant de la pandémie de COVID-19, un 10 millions de filles risquent de devenir des enfants mariées au cours de la prochaine décennie.

Pour lutter contre le mariage des enfants et ses risques associés - y compris l'abandon scolaire, les grossesses précoces, l'isolement social et la violence domestique - Tipping Point adopte une approche non conventionnelle en utilisant le jeu pour éduquer les filles sur leurs droits.

« Nous n'essayons pas seulement d'amener les filles à [éviter le mariage jusqu'à l'âge de] 18 ans, car le patriarcat ne s'évapore pas lorsque vous avez 18 ans et que vous décidez de vous marier », explique Anne Sprinkel, directrice de projet, Tipping Point.

« Ce que nous essayons en fait de faire, c'est de faire en sorte que [les filles] aient plus de voix, de choix, d'agence et de droits. Si vous développez tout cela, vous allez empêcher le mariage des enfants.

Pendant les confinements au Népal, alors que les programmes de Tipping Point étaient menés par téléphone et en ligne plutôt qu'en personne, de nombreux parents ont empêché leurs filles de participer parce qu'ils pensaient que permettre aux filles d'accéder aux appareils entraînerait soit une mauvaise utilisation, soit du harcèlement. Ces préoccupations ne s'appliquent généralement pas aux garçons, explique Spinkel. Au cours de cette transition, CARE a négocié avec les parents pour que les filles accèdent aux téléphones et aux ordinateurs afin de participer à Tipping Point, qui intègre le jeu comme élément central.

"Les filles ne sont pas autorisées à accéder au jeu [de la même manière que les garçons peuvent], dans la vraie vie ou sur un téléphone ou sur un ordinateur", dit Sprinkel. "La composante de jeu [de cette initiative] élargit non seulement leur accès au jeu et à la technologie, mais repousse les normes qui conduisent au mariage des enfants en premier lieu."

Avoir le courage de prendre de la place

Imane Amzil, à droite, spécialiste de l'esport basée au Maroc, est photographiée en train d'héberger la Ligue arabe de l'esport en Arabie saoudite. Photo: Imane Amzil

Ces normes font partie de ce qui a amené Imane "eNami" Amzil à croire que son intérêt d'enfance pour le jeu ne deviendrait jamais sa carrière.

"Je suis passé de jouer seul à des jeux vidéo à travailler dans l'esport", explique l'athlète pro-esport basé à Fès-Meknès, au Maroc.

Adolescente, Imane s'est davantage intéressée au jeu, jouant à League of Legends pendant des années avant de passer à Valorant, qu'elle joue actuellement. En tant qu'étudiante universitaire, elle a fondé la société de tournois Ligues du Maroc, organisant des tournois de jeux sur les campus universitaires et à travers le pays.

Aujourd'hui, en tant que spécialiste de l'esport, Imane a évolué vers l'hébergement à l'antenne et la gestion d'équipes et de joueurs sur la scène de l'esport au Moyen-Orient et en Afrique du Nord. Alors qu'elle a travaillé avec des marques telles que Calyx, ESL Gaming et la Fédération saoudienne des sports électroniques, Imane affirme que l'un des plus grands défis auxquels les femmes sont confrontées est d'être mis en doute et miné.

"Pour les femmes [joueuses], c'est difficile... J'ai fait mes preuves au fil des années, mais je dois encore faire mes preuves", déclare Imane.

"Je pense que c'est parce que les hommes ne sont pas prêts à avoir des femmes dans 'leurs' espaces."

Au cours de la dernière décennie, Tipping Point s'est efforcé d'aider les hommes et les garçons à comprendre que « leurs espaces » n'existent pas. — et qu'elles devraient être des alliées pendant que les filles et les femmes apprennent leurs droits et prennent de la place.

L'initiative éduque les jeunes femmes et les filles sur leurs droits et leur santé sexuelle, renforce leur confiance, les met en contact avec les ressources et le soutien locaux, et engage leurs familles et leurs communautés dans l'apprentissage et le changement de comportement.

Malgré le recul qu'elle reçoit, Imane continue de promouvoir les femmes dans le jeu grâce à son rôle d'ambassadrice de Women In Games, une organisation à but non lucratif œuvrant pour créer une culture et une communauté de jeu sans discrimination fondée sur le sexe.

Elle partage également ce qui la fait avancer : être entourée d'autres joueuses, en particulier lors de tournois XNUMX % féminins tels que VALORANT Game Changers EMEA, impliquant des joueuses d'Europe, du Moyen-Orient et d'Afrique.

« C'est un [environnement] très sain dans l'ensemble. Que ce soit les joueurs ou les gens qui travaillent au tournoi, ils en valent vraiment la peine. »

Prêcher par l'exemple

"Nous édifions les femmes", dit Poornima, "les préparons puis les mettons au monde, car c'est là qu'elles vont travailler." Photo: Purnima Seetharama

Lorsque l'amie de Poornima Seetharama lui a parlé d'une offre d'emploi pour un programmeur de jeux, elle a été intriguée. Poornima jouait à des jeux depuis que sa famille avait un ordinateur de bureau et avait passé des années en tant qu'étudiante à jouer à Age of Empires II et Warcraft avec des amis. Maintenant, elle a eu la chance de faire pivoter sa carrière dans le jeu. En explorant la conception de jeux et en explorant des ressources comme le manuel Donjons et Dragons, elle a été inspirée par sa vision du monde qu'elle pouvait créer en tant que programmeuse.

"Je me suis intéressé à savoir si je pouvais créer mon propre [jeu], qu'est-ce que je ferais ? Quelle histoire j'écrirais, comment la ferais-je ? Je pourrais créer un monde magnifique comme je le souhaite avec mon récit, mon histoire », déclare Poornima.

Cela a déclenché son entrée dans le monde de la conception de jeux. Au cours des années à venir, elle a travaillé avec les plus grands noms de l'industrie du jeu en Inde, notamment Indiagames (Disney India), Jumpstart (NetDragon) et GSN Games.

Poornima, qui a cofondé Pinaka Interactive, un studio de conception de jeux, et NammaLore Entertainment, un studio de développement de jeux, est une ardente défenseure de l'inclusion dans le jeu, qui, selon elle, conduit à la conception de meilleurs jeux pour tous.

« Nous avons besoin d'une représentation – et pas seulement des femmes – de tous les sexes, de tous les milieux socio-économiques, de tous les systèmes de croyance. C'est ainsi que nous apprendrons à nous respecter et à grandir au-delà de ce que nous savons déjà.

En tant qu'ambassadrice des femmes dans les jeux et fondatrice de Femmes dans les jeux en Inde (WIGIN), Poornima dit qu'il est essentiel de créer un espace pour les femmes dans le jeu, mais note les inconvénients potentiels de la création de silos. Son objectif avec la communauté est de renforcer la confiance des femmes afin qu'elles puissent s'intégrer dans l'écosystème plus large et participer à des tournois mixtes, qui ont tendance à être dominés par les hommes.

"Je pense toujours à cela comme à une communauté d'accueil", explique Poornima. "Nous édifions les femmes, les préparons, puis les mettons au monde, car c'est là qu'elles vont travailler."

Inspirer la prochaine génération

Monica Mensah Yawa, six fois championne féminine de la FIFA au Ghana, est photographiée en train d'être interviewée lors du tournoi UPG du Ghana, où elle était la seule femme à participer. Photo: Monica Mensah Yawa

Malgré l'inaccessibilité du jeu pour de nombreuses filles et femmes dans le monde, celles qui travaillent dans cette industrie à prédominance masculine se connectent et inspirent d'autres joueuses, encourageant la prochaine génération à continuer à briser les barrières.

En tant que membre de Queens Africa, une campagne au Ghana pour promouvoir les filles dans le jeu, Monica encourage d'autres filles à devenir des joueuses, en leur offrant un mentorat et en plaidant pour que leur voix soit entendue. Elle soutient également une plus grande accessibilité dans les jeux, affirmant que l'abordabilité et le manque d'accès à la technologie empêchent davantage de filles de jouer.

Alors que Monica encadre de jeunes femmes, elle est tout aussi inspirée par elles.

"C'est un rêve devenu réalité d'avoir d'autres joueuses dans cet espace", dit-elle. « Vous savez que quelqu'un vous comprendra toujours [et] vous aidera sans vous critiquer. Les femmes m'inspirent.

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